miércoles, 26 de noviembre de 2008

PROCESSING













void setup (){size (500,500);background (59,131,181);}void draw (){stroke (245,159,25);fill (245,159,25);rect (10,25,50,10);stroke (24,1,0);fill (24,1,0);triangle (150,60,30,60,90,120);stroke (34,20,49);fill (34,20,49);triangle (140,230,40,230,90,120);stroke (104,139,139);fill (104,139,139);ellipse (90,130,90,90);stroke (34,39,69);fill (34,39,69);ellipse (90,130,50,50);stroke (2,10,1);fill (2,10,1);triangle (220,150,190,120,160,150);stroke (2,10,1);fill (2,10,1);triangle (210,180,190,150,170,180);stroke (2,10,1);fill (2,10,1);triangle (200,210,190,180,180,210);stroke (175,54,42);fill (175,54,42);quad (290,60,270,50,255,70,275,80);stroke (216,65,38);fill (216,65,38);triangle (330,160,330,20,250,160);stroke (137,72,63);fill (137,72,63);triangle (350,150,330,150,330,160);stroke (255,172,15);fill (255,172,15);triangle (360,130,330,130,330,150);stroke (253,231,188);fill (253,231,188);rect (330,110,80,10);stroke (17,17,8);fill (17,17,8);triangle (380,100,330,80,330,100);stroke (183,40,24);fill (183,40,24);triangle (380,100,380,80,330,80);stroke (251,105,28);fill (251,105,28);triangle (400,170,280,170,340,230);stroke (38,0,0);fill (38,0,0);triangle (395,140,365,140,380,170);line(mouseX, 20, mouseX, 80); rect (mouseX,25,mouseY,10); ellipse (mouseX,130,mouseY,90);
}

martes, 11 de noviembre de 2008

Protocolo 11 de Noviembre del 2008

Funcionamiento del Ojo (Resumen)

Visión por computadora, es una rama de la inteligencia artificial en que las maquinas pueden ver, por medio de maquinas y software donde los robots las pueden reconocer, el primer experimento fue un brazo robótico donde distinguía las diferentes esferas o cubos que habían en una mesa.

El ojo y el odio funcionan de una manera similar donde las señales del mundo exterior las convierten en impulsos en el cerebro.

Funciones

En la interactividad en processing, puede ser equivalente a una exposición de obras de artes interactivas, puesto que ya se rompió esa barrera de no tocar a la experimentación táctil.
Processing fue creado por artistas.

Processing puede leer letras de esa manera se le da la orden de cambiar un color a otro por medio de una tecla y del mouse. Con el mouse podemos mover en (X, Y), pero en processing se llama (mouse X, mouse Y); con esto podemos colocar puntos donde el mouse hace clic y no tenemos que dar la función de punto con coordenadas.

Hay dos funciones predeterminadas:

1) Mouse Pressed : me dice la posición de (X,Y) del mouse cuando hundo el mouse.
2) Mouse Dragged: me dice la posición en (X, Y) cuando arrastro el mouse.

Una función es un paquete de instrucciones, la cual puedo nombrar como yo quiera. Ejemplo: la función se llamaría: cambia Color (variables). Se les tiene que colocar un verbo al principio y la siguiente palabra es la acción del verbo en mayúscula. Luego entre paréntesis se le coloca unas variables que son los argumentos o parámetros. En este caso serian tres variables RGB. Luego de esto se le coloca corchetes. Luego en la mitad se coloca Stroke que en processing es el comando para cambiar el color y le damos los valores que colocamos al principio. Esto sería:
  • Cambia Color (int r, int g, int b)
    {
    Stroke (r, g, b);
    }

Para que processing lea el teclado tenemos que darle una función predefinida que es key pressed (){. Con esto logramos que cuando presiono la letra “r” cambie de color a un rojo. Esto sería:

  • key pressed (){
    If keypressed = “r”
    Then
    Cambia Color (255,0,0)

Para que por medio del mouse se pueda llegar a pintar tenemos que crear una función que se llame dibuja punto(X, Y). Básicamente tiene dos variables. Esto sería:

  • dibuja punto (int x, int y)
    {
    Point (x,y)
    }

Siempre que las funciones son arrojen nada se les coloca Void antes de Setup.


Funcionamiento del ojo


En general, los ojos funcionan como unas cámaras fotográficas sencillas. La lente del cristalino forma en la retina una imagen invertida de los objetos que enfoca y la retina se corresponde con la película sensible a la luz.


Como ya se ha dicho, el enfoque del ojo se lleva a cabo debido a que la lente del cristalino se aplana o redondea; este proceso se llama acomodación.


En un ojo normal no es necesaria la acomodación para ver los objetos distantes, pues se enfocan en la retina cuando la lente está aplanada gracias al ligamento suspensorio. Para ver los objetos más cercanos, el músculo ciliar se contrae y por relajación del ligamento suspensorio, la lente se redondea de forma progresiva.


Un niño puede ver con claridad a una distancia tan corta como 6,3 cm.
Al aumentar la edad del individuo, las lentes se van endureciendo poco a poco y la visión cercana disminuye hasta unos límites de unos 15 cm a los 30 años y 40 cm a los 50 años. En los últimos años de vida, la mayoría de los seres humanos pierden la capacidad de acomodar sus ojos a las distancias cortas. Esta condición, llamada presbiopía, se puede corregir utilizando unas lentes convexas especiales.


Las diferencias de tamaño relativo de las estructuras del ojo originan los defectos de la hipermetropía o presbicia y la miopía o cortedad de vista.

Debido a la estructura nerviosa de la retina, los ojos ven con una claridad mayor sólo en la región de la fóvea.


Las células con forma de conos están conectadas de forma individual con otras fibras nerviosas, de modo que los estímulos que llegan a cada una de ellas se reproducen y permiten distinguir los pequeños detalles. Por otro lado, las células con forma de bastones se conectan en grupo y responden a los estímulos que alcanzan un área general (es decir, los estímulos luminosos), pero no tienen capacidad para separar los pequeños detalles de la imagen visual.


La diferente localización y estructura de estas células conducen a la división del campo visual del ojo en una pequeña región central de gran agudeza y en las zonas que la rodean, de menor agudeza y con una gran sensibilidad a la luz. Así, durante la noche, los objetos confusos se pueden ver por la parte periférica de la retina cuando son invisibles para la fóvea central.


El mecanismo de la visión nocturna implica la sensibilización de las células en forma de bastones gracias a un pigmento, la púrpura visual o rodopsina, sintetizado en su interior.


Para la producción de este pigmento es necesaria la vitamina A y su deficiencia conduce a la ceguera nocturna.


La rodopsina se blanquea por la acción de la luz y los bastones deben reconstituirla en la oscuridad, de ahí que una persona que entra en una habitación oscura procedente del exterior con luz del sol, no puede ver hasta que el pigmento no empieza a formarse; cuando los ojos son sensibles a unos niveles bajos de iluminación, quiere decir que se han adaptado a la oscuridad.


En la capa externa de la retina está presente un pigmento marrón que sirve para proteger las células con forma de conos de la sobre-exposición a la luz. Cuando la luz intensa alcanza la retina, los gránulos de este pigmento emigran a los espacios que circundan a estas células, revistiéndolas y ocultándolas. De este modo, los ojos se adaptan a la luz.


Nadie es consciente de las diferentes zonas en las que se divide su campo visual. Esto es debido a que los ojos están en constante movimiento y la retina se excita en una u otra parte, según la atención se desvía de un objeto a otro.


Los movimientos del globo ocular hacia la derecha, izquierda, arriba, abajo y a los lados se llevan a cabo por los seis músculos oculares y son muy precisos. Se ha estimado que los ojos pueden moverse para enfocar en, al menos, cien mil puntos distintos del campo visual.


Los músculos de los dos ojos funcionan de forma simultánea, por lo que también desempeñan la importante función de converger su enfoque en un punto para que las imágenes de ambos coincidan; cuando esta convergencia no existe o es defectuosa se produce la doble visión.


El movimiento ocular y la fusión de las imágenes también contribuyen en la estimación visual del tamaño y la distancia.


información: Doctor Cesar Quintana

martes, 4 de noviembre de 2008

Clase 4 de noviembre de 2008


La proporcion Aurea o Proporcion divina es una relacion de medidas que equivale a un numero = 1.61803398, este numero dividido en 1 da el mismo numero, siendo esto una caracteristica especial en un numero. Dicha proporcion se encuentra en elementos con los que interactuamos diaraimante, podemos decir que son aquellos elementos que nos parecen agradable o bellos, esta proporcion está presente en la naturaleza, como los espirales de caracoles que muestran el crecimiento de los espirales en proporciones logaritmicas con respecto al centro en donde vemos la perfeccion; pero para esto los seres humanos lo transformamos en un numero.
Tambien se relaciona con las medidas de la cara y en la arquitectura como por ejemplo la catedral de Notre Dame en Paris. Cada vez que observamos algo con esta proporcion, produce una armonia a la vista que llama nuestra atencion y sobresale mas que otros objetos. Esto tamién se usa como estrategia para mostrar un producto publicitario.


En el programa de processing tenemos dos nuevos elemento que son: if y &&.


if: es un elemento condicional que indica a la maquina i ejecuta o no ejecuta una aación, esto evalua lo que va en el parentesis si lo encuentra verdader lo ejecuta si lo encuentra falso el programa brica a else y ejecuta lo otro. Y por otro lado esta:


&&: que es equivalente a and o sea (y). me incrementa un objeto dentro de la accion, por ejemplo:


if(x<100>50)

PROPORCION AÚREA


También conocida como la divina proporción, número de oro, regla dorada, etc. Es la división armónica de una recta en media y extrema razón. Es decir que el segmento menor, es al segmento mayor, como éste es a la totalidad de la recta. O cortar una línea en dos partes desiguales de manera que el segmento mayor sea a toda la línea, como el menor es al mayor. De esta manera se establece una relación de tamaños con la misma proporcionalidad entre el todo dividido en mayor y menor, esto es un resultado similar a la media y extrema razón, Esta proporción o forma de seleccionar proporcionalmente una línea se llama proporción áurea, se adopta como símbolo de la sección áurea (Æ ), y la representación en números de esta relación de tamaños se llama número de oro = 1,618.
La sección áurea de un segmento dado es una parte del mismo que se corresponde con la media proporcional entre el segmento dado y la diferencia con la parte áurea. En términos numéricos, la razón entre un segmento dado y su sección áurea es aproximadamente φ = 1,618. El número φ (phi) es el llamado número áureo o divino.
Pues bien, el factor de las proporciones es fundamental para causar una buena impresión y la proporción áurea es conocida desde la antigüedad. Los antiguos griegos la emplearon en las dimensiones de sus templos y se volvió a utilizar de nuevo en el Renacimiento.
Entonces, ¿cómo hacer que una foto tenga un formato áureo? La cuestión es sencilla si no se quiere uno complicar. Una vez que sabes la longitud que le vas a dar a una imagen (en mi caso 450px), la altura se calcula multiplicándola por 0,618 (que es el inverso de 1,618). Así, 450 x 0,618 = 278

Imágenes tomadas de http://www.lygeum.es/?p=511